Terme de licence :

Contrat Creative Commons
Valhalla Greatest Tales by Down.Brain est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 2.0 France.

vendredi 23 décembre 2011

Joyeux Noël et Bonne Année 2012 !

Toute l'équipe du projet vous souhaite de passer de bonnes fêtes de fin d'année.

Et pensez à ne pas trop abuser des bonnes choses demain soir, car il faudra remettre les couverts dans une semaine !

mardi 13 décembre 2011

vendredi 25 novembre 2011

jeudi 24 novembre 2011

mercredi 23 novembre 2011

Nouveau Document : Mission du Directeur Artistique Son & musique

Ce document détaille la mission du directeur artistique chargé du son et de la musique sur le projet.

[PJ1]-SON-Mission_DA_son-1.pdf

Présentation de Théo Grand

Bonjour,

En tant que sound designer pour le projet Valhalla Greatest Tales, j’attaquerai ma présentation par mon rapport à la musique et au monde des sons.

J’ai commencé à apprendre la musique à 8 ans et ce jusqu’à 14 ans. A cette époque je jouais du trombone, ainsi que du piano. Pas particulièrement passionné par les cours et le solfège, je décidai, à 14 ans, de lancer un groupe de musique avec des amis. D’un groupe pop aux influences 60’s-70’s, nous sommes passés, après environ deux ans à un rock plus complexe, avec une recherche des sons et un travail sur les effets que nous offraient les logiciels de l’époque. Puis l’heure des études arriva et j’ai du quitter la région de mon enfance, pour étudier le son en théorie et en technique.

Après cinq ans d’études, je suis devenu perchman sur tournages de films (téléfilms, courts-métrages, pubs...) et sound designer pour de petits projets comme des jeux en ligne pour la Française des jeux ou encore des courts métrages. Ma volonté de composer était toujours bien présente, mais le temps manquait pour pouvoir se greffer sur un projet plus long. Aujourd’hui, j’ai fait le choix de mettre mes compétences en technique et ma passion pour la musique au service d’un projet amateur mais sérieux, afin de pouvoir échanger et approfondir mon métier.

Je suis curieux et m’intéresse à tout type de musique, toutefois quelques styles restent dans mes préférences. J’aime le rock. J’aime le jeu de Jimi Hendrix, j’aime les harmonies des Beatles, j’aime les nappes de Pink Floyd, j’aime comment Radiohead nous épate à chaque album. J’aime aussi la musique electro. J’aime le jazz, c’est d’ailleurs mon jeu de prédilection au piano, ainsi que le jazz vocal, Sarah Vaughan, Billie Holiday... Tant d’autres choses encore, ce serait trop long.

Je ne terminerai pas cette présentation sans parler de ma passion pour les jeux vidéos. Sans être hardcore-gamer , je joue beaucoup. Ma première console à été une Master System. Toutefois, à cette époque, je préférais jouer à Sonic sur Mégadrive ou MarioKart sur SNES chez des copains. Peu de temps après mes parents achètent un mac. C’est sur cette machine que j’aurais mes premiers grands souvenirs de jeux avec Alone in the dark, la série Lucas Arts, Warcraft II, The last express, Atlantis... Puis vint la période PlayStation avec Driver, Tomb Raider... Aujourd’hui encore je joue sur PS3 et DS. Ce qui est sûr, c’est que tous les jeux qui m’auront fait vibrer étaient très travaillés au niveau de la bande son, tant au niveau effets sonores que composition musicale, ce sont ces éléments qui créent l’ambiance du jeu et immiscent le joueur dans l’aventure. Concernant la musique en jeux vidéos, j’aime le travail de Pierre Estève et Jesper Kyd.

Arrivée de Théo Grand comme Directeur Artistique - Son & musique

Ne m'y connaissant guère en gestion du son et de la musique, j'avais initialement décidé de reporter le recrutement de spécialistes en la matière le temps que je me documente un peu sur le sujet. Or le fait est qu'en parcourant le forum de developpez.com, je suis tombé sur l'annonce laissée Théo qui se disait désireux d'intégrer une équipe travaillant sur la réalisation d'un jeu vidéo. La qualité de son site, mais surtout les quelques échantillons proposés à l'écoute, m'ont convaincu de lui proposer de nous rejoindre : l'ensemble était très pro et avec un humour omniprésent. J'ai donc décidé de prendre contact.

C'est après quelques mails échangés à faire un peu mieux connaissance et à s'assurer que les attentes des uns et des autres trouveraient des réponses satisfaisantes que j'ai pris la décision de proposer de façon ferme le poste de Directeur Artistique Son & musique.

Ce recrutement étant totalement opportuniste, il faut prêter plus d'attention à certains points :
- La définition de la mission est moins aisée car je n'ai pas eu le temps de bien préparer le sujet : je me suis donc largement inspiré de la définition de celle du Directeur Artistique - Graphisme.
- Rien n'étant préparé pour l'arrivée de Théo, je vais donc devoir faire attention à m'organiser pour gérer son activité du mieux possible, comme, par exemple, pour ne pas le laisser trop longtemps en attente de réponses.

vendredi 4 novembre 2011

Présentation du jeu

En des temps immémoriaux, alors que la magie faisait encore partie de notre univers et que les Dieux prenaient le temps de voyager parmi les humains, notre terre regorgeait de défis que de valeureux aventuriers s'évertuaient à relever pour la gloire, la postérité, ou l'argent. Les meilleurs d'entre eux, ceux qui avaient démontré leur courage et leur ténacité, ceux qui avaient su déjouer les pièges innombrables que la Mort leur avait tendus, cela pouvaient acquérir le droit de séjourner auprès des Dieux, au Valhalla. Quand aux autres, il leur restait la "Valhalla Greatest Tales", une auberge à la réputation très moyenne située dans une petite ville portuaire, tenue par un aubergiste aussi ventripotent que sa femme était intraitable, ce qui n'est pas peu dire.

« Valhalla Greatest Tales » est un jeu de plate-forme se rapprochant d'un beat-them-all, et proposant quelques éléments de personnalisation des personnages, comme des caractéristiques ou un inventaire. L’objectif n’est pas toutefois d’en faire un jeu de rôle, même si le joueur pourra revivre les aventures pittoresques de quelques héros de son choix. De plus "Valhalla Greatest Tales" ne cherchera pas à se démarquer des productions déjà existantes, sauf par la mise en œuvre d’un humour certain et de quelques options discrètement disséminées. Ce jeu devra proposer un ensemble cohérent et apporter un plaisir certain à être joué, voir rejoué, avec les différents personnages proposés.

L’environnement principal se situe donc dans une ambiance médiéval-fantastique, le joueur devant visiter donjons et terres hostiles avant d’aboutir à la conclusion de sa quête. Au cours de ses pérégrinations, le héros, ou l’héroïne, de l’aventure devra surmonter divers dangers, comme affronter de nombreux adversaires, éviter des pièges, et résoudre des énigmes afin de réaliser la quête principale du jeu ... Et accéder, qui sait, au Valhalla, au vrai ....

Tout au long de l’aventure, le joueur dirigera donc un unique personnage qu’il aura choisi en début de partie. Ce personnage évoluera tout au long de l’histoire. Il pourra s’agir d’un guerrier, d’un voleur ou d’un magicien par exemple. Ce choix influera sur la façon dont il faudra aborder les différents niveaux du jeu. Ainsi un guerrier pourra prouver que l'intelligence du muscle le plus gros est toute aussi recevable que celle du voleur qui préfère éviter les dangers inutiles.

Directeur Technique

Afin de superviser la partie conception technique et programmation du jeu "Valhalla
Greatest Tales", nous sommes à la recherche d'un directeur technique.

Dotée de bonnes connaissances en conception ainsi qu'en programmation, cette personne aura pour mission d'assurer le bon déroulement de la production technique du jeu, de l'analyse conceptuelle jusqu'à la recette. A ce titre, elle rédigera les documents nécessaires et aura aussi en charge de trouver les outils les mieux adaptés aux besoins. Éventuellement, elle pourra être amenée à gérer une petite équipe dont elle aura participé au recrutement avec l'accord du chef de projet.

Par ailleurs, ce projet se voulant pour partie pédagogique, il faudra être capable d'expliquer les démarches entreprises et de commenter les choix faits auprès d'un large public.

Disposer d'une première expérience dans le domaine du jeu vidéo serait un plus, mais n'est pas indispensable.

Idéalement, il est prévu de faire un point hebdomadaire sur l'avancement du projet, dans ce cadre, il faudrait être en mesure de fournir au minimum cinq heures de travail par semaine.

Pour me contacter, vous pouvez envoyer un mail à l'adresse contact.vgtales sur gmail.com, ou laisser un commentaire à cette annonce.

Ce poste est à pourvoir.

vendredi 21 octobre 2011

1ère version du GDD disponible

Voilà plusieurs mois que j'ai commencé à rédiger le système du jeu de Valhalla Greatest Tales. Comme à l'habitude, j'ai pris le temps de me documenter, principalement sur internet, et de croiser tout ce que j'ai pu trouver avec ma propre expérience d'analyste. Cela m'a permis d'aboutir à trois documents distincts.

Le premier répertorie les menus et les options du jeu.
Le deuxième, que j'ai intitulé Rules Book, contient le système de jeu à proprement parlé. C'est ici que l'on trouve les compétences des personnages par exemple, ou le système de niveaux avec ses effets.
Le troisième détaille le contenu interactif du jeu : c'est en quelque sorte l'adaptation au monde du jeu vidéo du Rules Book.

Cette première version est toutefois incomplète sur de nombreux points, qui découleront entre autre du scénario qui est en cours de rédaction, comme la liste des ennemis et leurs caractéristiques. Tout cela viendra donc par la suite.

Le détail de la conception de chacun viendra prochainement.

mercredi 19 octobre 2011

Directeur Artistique - Graphisme

Dans le cadre de la réalisation amateur du jeu "Valhalla Greatest Tales", nous sommes à la recherche d'un directeur artistique pour la partie touchant au graphisme.

Cette personne devra définir l'identité visuelle du jeu dans une ou plusieurs chartes, après avoir  proposé à l'équipe quelques concepts. Elle aura ensuite en charge la réalisation des illustrations pour les  documents rédigés ou la communication externe du projet. En collaboration étroite avec le directeur technique, elle aura par la suite la responsabilité de la production graphique du jeu proprement dit. Si cela s'avère nécessaire, elle pourra être amenée à superviser le travail d'une équipe d'infographistes / illustrateurs.

Par ailleurs, dans le cadre de l'aspect analytique et pédagogique du projet, il faudra que le directeur artistique soit en mesure de détailler ses choix sur les méthodes et les outils qu'il aura employé. A cette fin, de bonnes compétences rédactionnelles sont requises.

Disposer d'une première expérience dans le domaine du jeu vidéo serait un plus, mais n'est pas indispensable.

Idéalement, il est prévu de faire un point hebdomadaire sur l'avancement du projet, dans ce cadre, il faut être en mesure de fournir au minimum cinq heures de travail par semaine.

Pour me contacter, vous pouvez envoyer un mail à l'adresse contact.vgtales sur gmail.com ou passer par ce blog en laissant un commentaire.

Ce poste est à pourvoir.

jeudi 8 septembre 2011

Choix du pitch

Après lecture et relecture des pitchs, il est nécessaire de faire un choix. Pour cela, j'ai étudié chaqune des histoires proposées en prenant principalement en compte deux éléments : les possibilités d'évolution du scénario, et simplement le fait que l'idée de départ colle bien avec l'idée que je me fais du jeu à venir.

- ODIN : le thème est classique, les héros repartant à la conquête de leur pouvoir/identité ne manquant pas dans le monde du jeu vidéo. L'idée me semble toutefois intéressante car elle laisse beaucoup d'opportunités dans le développement de l'intrigue. Par contre, il faudra faire attention à exploiter de façon originale cette recherche d'identité. On retient donc :
+ Bon potentiel pour l'intrigue, mais attention à bien exploiter le thème.

- SIEGFRIED : Le côté héros volontaire ne colle pas trop avec l'idée que je me fais du héros du jeu, et il n'y a pas de réelle intrigue, au moins dans le pitch.
On retient donc :
- Désaccord sur le style du héros.
- Intrigue à trouver.

- VALKYRIE : Le thème est simple et risque de restreindre les possibilités.
On retient donc :
- Développement de l'intrigue limité.
- Thème classique.

- HEIMDALL :  Nous lui avons trouvé un beau potentiel, mais il peut être trop complexe à mettre en oeuvre.
On retient donc :
+ Beau potentiel
- Danger de difficultés de mise en oeuvre.

- ELRIC : nos avis divergent aussi sur celui-ci, je le trouve intéressant tandis que n.g le trouve trop classique et assez fermé.
On retient donc :
- Classique et assez fermé.

Il est important de bien s'entendre au moment du choix du pitch. Il faut en premier lieu que le scénariste se sente à l'aise pour le développer. Imposer un choix qui n'intéresse pas le scénariste aura inévitablement des effets néfastes : démotivation de ce dernier, et donc risque accru de départ, et/ou livraison d'un scénario bancal ou mal fini. Et il faut aussi qu'il colle à ce que l'on veut faire du jeu.
Après cette première analyse commune, on ne peut retenir que le pitch d'ODIN, pour lequel nous sommes tous les deux sur la même longueur d'onde. A nous donc d'en faire quelque chose d'original.
A ce point, j'aurais aussi pu demander à n.g de fournir un ou deux nouveaux pitchs supplémentaires, ou de revoir certains de ceux qu'il avait déjà proposé, mais je n'en vois pas l'utilité car nous sommes tous les deux motivés pour le pitch d'ODIN.

mercredi 8 juin 2011

Arrivée de n.g comme scénariste

Donc après de nombreux échanges de mails, afin de mieux connaître les quelques personnes ayant fait acte de candidature pour devenir le scénariste de Valhalla Greatest Tales, mon choix s'est porté sur n.g.

Cette partie du projet, trouver un ou plusieurs collaborateurs, m'a pris beaucoup plus de temps que je ne l'avais imaginé : j'ai du y consacrer environ une heure par jour. Répondre aux mails, poser les bonnes questions tout en réponant à celles posées, ne pas confondre ses interlocuteurs, compléter la fiche de missions au fur et à mesure des questions posées et des réponses données.... Tout cela prend un temps considérable. Et encore, je n'ai obtenu que peu de réponses à mon appel.

En conclusion, la prochaine fois que je souhaiterai trouver quelqu'un, je prendrai soin de ne pas plannifier en parallèle une activité trop gourmande en temps, sous peine d'être vite débordé.

lundi 6 juin 2011

Présentation de n.g

Entre le jeu vidéo et moi, il y a une véritable histoire. Pas une histoire d’amour – je suis loin d’être un hardcore gamer – mais plutôt une solide amitié.

Depuis que j’ai posé mes petits doigts boudinés sur le clavier du C64 de mon père (j’avais alors 8 ans), le jeu vidéo m’a suivi toute ma vie, avec plus ou moins d’assiduité, mais a clairement été toujours présent.

Mes premières armes se sont donc forgées sur ce C64, à une époque où quelques pixels et beaucoup d’imagination suffisaient à n’importe quel joueur, mais c’est lorsque j’ai pu m’essayer aux consoles 16 bits que je suis vraiment tombé dans la marmite de potion magique vidéoludique. Sonic, Flashback, Earthworm Jim, Street Fighter 2 et bien d’autres ont été de fidèles compagnons lors de mes longues après-midi de vacances !

Passionné depuis toujours par le cinéma, ma sensibilité à l’écriture s’est forgée à force de visionnages intensifs de films et je peux dire que Spielberg à grandement contribué à mon éducation cinématographique. Chez lui, ce qui confine au génie, c’est cette faculté de faire de ses films un véritable divertissement intelligent ; chose rare de nos jours, s’il en est.

Les deux univers – le cinéma et le jeu vidéo -  se sont rejoints lorsque j’ai découvert certaines merveilles vidéoludiques comme la saga des Gabriel Knight, Bioforge ou bien encore les jeux LucasArts. À cet instant, j’ai compris que le jeu vidéo n’était pas qu’un loisir destiné aux enfants, mais pouvait aussi être une œuvre à part entière, un travail artistique avec une écriture, des intentions, des choix audacieux, radicaux parfois, mais, en tout cas, révélateurs d’une véritable ambition.
Après plusieurs années de désintérêt pour le monde du jeu vidéo (bien malgré moi) pendant lesquelles je me suis tourné corps et âme vers le cinéma, j’y suis revenu brutalement en découvrant ce qui reste encore aujourd’hui un véritable choc : Shadow of the Colossus. Jamais un jeu – mais peut-on encore parler de jeu, ici ? – ne m’avait transporté comme celui-ci. Jamais. Ici, l’aspect jeu est pratiquement mis de côté pour mettre en exergue le fabuleux travail artistique de Fumito Ueda et son équipe.
Depuis, je suis revenu au monde vidéoludique avec beaucoup de bonheur, les jeux ayant évolué dans une formidable direction (même s’il faut trier).

Bon, effectivement, ce texte manque franchement d’humour, mais je trouvais ça cool de faire une présentation très littéraire (je suis scénariste, après tout !)… Alors voilà, j’aurais pu faire plein de blagues dans un style très Tagada Tsouin Tsouin, mais j’ai opté pour une approche sobre et élégante et, vous voulez que je vous dise ? Ça me va. Si, si. Tant pis si je passe pour un vieux con sinistre !


Bon, aller, une petite blague pour détendre l’atmosphère. Vous connaissez celle du… (la suite ne comportant aucun intérêt, disons qu’elle est illisible afin d’éviter toute situation gênante).

n.g

Postes occupés :
- Depuis le 22 mai 2011 : scénariste

lundi 9 mai 2011

Scénariste / Créateur de monde

Dans le cadre de la réalisation amateur du jeu "Valhalla Greatest Tales", je suis à la recherche d'un scénariste.

Cette personne aura la tâche de mettre sur pied le scénario du jeu, avec une assez grande liberté sur le monde dans lequel il se déroulera, à savoir un environnement médiéval-fantastique humoristique.
En plus des compétences rédactionnelles indispensables à ce poste, la personne devra être en mesure de produire un scénario prenant en compte les intéractions avec le joueur, savoir mettre en valeur les différentes formes de comique (situation, verbal, moeurs,...) et, dans le cadre de l'aspect analytique du projet, détailler ses choix sur la méthode et les outils qu'elle aura employés.

Disposer d'une première expérience dans le domaine du jeu video serait un plus, mais n'est pas indispensable. Idéalement, il est prévu de faire un point hebdomadaire sur l'avancement du projet, dans ce cadre, il faut être en mesure de consacrer au minimum cinq heures par semaine à la rédaction des différents documents relatifs au scénario.

Pour me contacter, vous pouvez envoyer un mail à l'adresse contact.vgtales sur gmail.com, ou passer par ce blog en laissant un commentaire à ce message.

Ce poste est actuellement pourvu.

Début de la phase de conception

Cette semaine marque le début des travaux sur le jeu proprement dit.

Après une bonne dose de réflexion et toujours un peu de recherche sur le net, j'ai décidé de mettre en avant l'aspect 'conceptuel' des choses en attaquant la rédaction d'un document regroupant les éléments interactifs des menus du jeu, qui devra être suivi d'un document similaire concernant la jouabilité.

En parallèle, je me lance à la recherche d'un scénariste plutôt que d'un graphiste. Ce choix tient au fait que cette participation, si elle a lieu, permettra de gagner beaucoup de temps sur la conception, et d'apporter les réponses à plusieurs questions cruciales pour la suite : Qui sont les gentils ? Qui sont les méchants ? Quels environnements seront à créer ? ... Les différents éléments qu'apportera le scénario serviront aussi à déterminer les priorités en terme de production graphique, ce qui devrait faciliter un peu la prise de contact avec les graphistes qui souhaiteraient apporter leur participation à Valhalla Greatest Tales.

L'annonce type est disponible ici, en attendant la version PDF.

mercredi 4 mai 2011

Fin de la phase préparatoire

Après quatre mois, sans me presser je dois bien l'avouer, mais en creusant tous les points qui me semblaient utiles, je suis arrivé à la fin de la première phase de ce projet, qui me donne l'impression d'être déjà d'une ampleur nettement supérieure à ce que j'avais pensé au départ.

Tout cela fait, je vais maintenant attaquer la suite. Sans entrer dans le détail, j'ai principalement 2 options : soit je m'intéresse à la jouabilité en attaquant la rédaction d'un 'Game Design Document', soit je m'attaque au scénario. Pour le moment, je préfère laisser la partie technique de côté afin d'avoir une idée plus précise du jeu à réaliser. Je m'interroge aussi sur la pertinence qu'il y aurait à chercher dès à présent un graphiste, dont le recrutement risque d'être long et laborieux, mais qui permettrait d'apporter peut-être plus rapidement du concret au jeu. Un scénariste pourrait aussi être le bienvenue ... Mais je ne veux pas non plus prendre le risque de me surcharger côté gestion de projet. Dans tous les cas, je me donne jusqu'à la fin de la semaine pour y réfléchir.

vendredi 22 avril 2011

Conventions

Après plusieurs semaines d'attentes, voici enfin arriver deux nouveaux documents : cette fois je me suis attaché à mettre en oeuvre quelques conventions et normes. Et si le délais était un peu long, c'est simplement qu'avant aujourd'hui, je n'utilisais pas les styles dans les logiciels de traitement de texte. Maintenant j'en sais assez pour poursuivre, mais il faudra avant que je reprenne les quelques documents déjà publiés pour les remtettre en forme.

mercredi 30 mars 2011

Fin des Novendiales 9

Les Novendiales 9 touchent à leur fin, les votes sont bien avancés.
En attendant les résultats, je fais quelques modifications sur ma participation avant de reprendre Valhalla Grestest Tales.

lundi 14 mars 2011

Novendiales 9

J'ai décidé de participer aux Novendiales organisés sur Games Creators Network.
Donc cette semaine, Valhalla Greatest Tales n'avancera pas.

jeudi 3 mars 2011

Liste des documents

Vous trouverez ci-dessous la liste des documents mis à votre disposition :

- Concernant le projet :

Présentation du projet : ce document présente le projet, il est à utiliser comme inspiration pour rédiger les présentations sur les forums par exemple. Important, ce document fixe aussi les objectifs.

Etude des risques : généralement réalisé avec un tableur, ce document permet d'anticiper sur les problèmes, de réfléchir à des moyens de préventions et à preparer le terrain dans le cas où ils se réaliseraint.

Conventions : les conventions, comme je les nomme, regroupent tout ce qui à trait à la mise en place de normes pour faciliter la communication, les recherches et ainsi de suite. On y trouvera également les liste des outils utilisés.

Plannification des tâches, phase de préparation : fichier OpenWorkBench comprenant la plannification des tâches pour la phase initiale du projet.

- Concernant le GameDesign

Présentation du jeu : première chose à faire concernant le jeu proprement dit, mettre au clair les principes fondamentaux de ce dernier. On pourra s'inspirer de ce contenu pour expliquer en quoi consiste le jeu que lon souhaite réaliser.

Menus : même s'ils ne présentent guère d'originalité quant à leur contenu, la description des menus doit être faite avec autant de soin que le reste. S'agissant d'un petit morceau par rapport à la partie jouabilité, j'ai préféré commencer par cela afin de me laisser un peu plus de temps de réflexion sur la suite.

Rules_book : il s'agit d'une sorte de livret de règles du jeu. L'idée étant qu'à partir de ce document, on pourrait réaliser toute sorte de jeux sur toute sorte de supports, en affectuant quelques ajustements : RPG, plateforme, jeu de carte, jeu de plateau... Le contenu de ce document sera ensuite intégré dans un second qui décrira le contenu du jeu proprement dit.


Playground : c'est dans ce document que se trouve la description des écrans du jeu. Il n'y ai toutefois pas fait référence au graphisme. J'y ai donc réfrencé tous les objets avec lesquels les joueur ou son personnage pourront interagir au fil de l'aventure.
- Concernant le scénario

Pitchs : avant de se lancer tête baisser dans l'écriture d'un scénario, il est préférable de se mettre d'accord sur le principal contenu de ce dernier. Pour cela, une série de pitchs est réalisée, proposant autant d'histoires différentes.

Synopsis : Une fois le pitch choisi, celui d'Odin en l'occurence, il va falloir étayer un peu l'histoire, ce qui donnera le synosis. On est alors encore loin de la version finalisée du scénario, toutefois le synosis va permettre de fixer les grandes lignes de l'histoire.

- Concernant le graphisme

Illustration : tout au long de la rédaction des différents doocuments, j'ai pris soin de noter les différentes illustrations qui pourraient correspondre au jeu. Ce document pourra servir de référence afin de déterminer les illustrations à réaliser, mais aussi à donner une idée plus juste du ton à donner au jeu.


- Concernant le son et la musique

Sons du gamplay: l'habillage sonore du jeu passe par un ensemble de bruitages qui serviront à souligner les actions du personnage dirrigé par le joueur, ainsi qu'à la mise en place de l'ambience des différents niveaux du jeu.


  
- Recherhe de participants

Scénariste : la première personne que je vais chercher par m'accompagner sera un scénariste. En effet, le scénario va fixer un certains nombres d'éléments qui influeront sur tout le reste de la conception.

Directeur artistique - graphisme :  le scénario avançant bien, et les premiers éléments du gamedesign étant mis au propre, nous disposons désormais de bonnes bases pour avancer sur le style et l'ambiance du jeu.

Directeur technique :  les bases du gameplay étant maintenant bien réfléchies et posées, il devient possible de s'attaquer à des éléments plus concrets de la production sans risque d'avoir à revenir sur certains éléments clés.

Directeur artistique - son & musique : c'est un peu par hasard que je suis tombé sur l'annonce d'un sound designer à la recherche d'un projet. Le travail exposé sur son site m'ayant séduit, j'ai pris contact.

    mercredi 23 février 2011

    A propos de la documentation

    Avant de finaliser la version 1 d'un certain nombre de documents, il me faut trouver une solution pour les publier.

    En effet, je souhaite mettre mes documents aussi rapidement que possible en ligne après qu'ils aient été rédigés, pour que le suivi du projet soit le plus juste possible.

    Initialement, je pensais réaliser un mini-site, avec une page de présentation et un sommaire pointant sur les différents fichiers téléchargeables. Toutefois, cela impose de trouver un hébergeur, de mettre en place le tout, puis de le maintenir au fur et à mesure des mises à dispositions. Or je préfère concentrer mon énergie sur d'autres éléments. J'ai donc finalement décidé d'utiliser l'hébergement de documents proposé par google, associé à ce blog.

    Mon deuxième choix concerne le format édité. Compte-tenu du fait que bon nombre des documents seront des documents de textes, il me semble que le format PDF est le plus pertinent afin que les documents soient accessibles par le plus grand nombre. Pour les autres documents, je conserverai le format standard proposé par l'outil utilisé pour leurs réalisations.

    vendredi 18 février 2011

    Licence : code juridique


    Creative Commons
    Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 2.0

    Creative Commons n'est pas un cabinet d'avocats et ne fournit pas de services de conseil juridique. La distribution de la présente version de ce contrat ne crée aucune relation juridique entre les parties au contrat présenté ci-après et Creative Commons. Creative Commons fournit cette offre de contrat-type en l'état, à seule fin d'information. Creative Commons ne saurait être tenu responsable des éventuels préjudices résultant du contenu ou de l'utilisation de ce contrat.

    Contrat

    L'Oeuvre (telle que définie ci-dessous) est mise à disposition selon les termes du présent contrat appelé Contrat Public Creative Commons (dénommé ici « CPCC » ou « Contrat »). L'Oeuvre est protégée par le droit de la propriété littéraire et artistique (droit d'auteur, droits voisins, droits des producteurs de bases de données) ou toute autre loi applicable. Toute utilisation de l'Oeuvre autrement qu'explicitement autorisée selon ce Contrat ou le droit applicable est interdite.

    L'exercice sur l'Oeuvre de tout droit proposé par le présent contrat vaut acceptation de celui-ci. Selon les termes et les obligations du présent contrat, la partie Offrante propose à la partie Acceptante l'exercice de certains droits présentés ci-après, et l'Acceptant en approuve les termes et conditions d'utilisation.

    1. Définitions

    • a.« Oeuvre » : oeuvre de l'esprit protégeable par le droit de la propriété littéraire et artistique ou toute loi applicable et qui est mise à disposition selon les termes du présent Contrat.
    • b.« Oeuvre dite Collective » : une oeuvre dans laquelle l'oeuvre, dans sa forme intégrale et non modifiée, est assemblée en un ensemble collectif avec d'autres contributions qui constituent en elles-mêmes des oeuvres séparées et indépendantes. Constituent notamment des Oeuvres dites Collectives les publications périodiques, les anthologies ou les encyclopédies. Aux termes de la présente autorisation, une oeuvre qui constitue une Oeuvre dite Collective ne sera pas considérée comme une Oeuvre dite Dérivée (telle que définie ci-après).
    • c.« Oeuvre dite Dérivée » : une oeuvre créée soit à partir de l'Oeuvre seule, soit à partir de l'Oeuvre et d'autres oeuvres préexistantes. Constituent notamment des Oeuvres dites Dérivées les traductions, les arrangements musicaux, les adaptations théâtrales, littéraires ou cinématographiques, les enregistrements sonores, les reproductions par un art ou un procédé quelconque, les résumés, ou toute autre forme sous laquelle l'Oeuvre puisse être remaniée, modifiée, transformée ou adaptée, à l'exception d'une oeuvre qui constitue une Oeuvre dite Collective. Une Oeuvre dite Collective ne sera pas considérée comme une Oeuvre dite Dérivée aux termes du présent Contrat. Dans le cas où l'Oeuvre serait une composition musicale ou un enregistrement sonore, la synchronisation de l'oeuvre avec une image animée sera considérée comme une Oeuvre dite Dérivée pour les propos de ce Contrat.
    • d.« Auteur original » : la ou les personnes physiques qui ont créé l'Oeuvre.
    • e.« Offrant » : la ou les personne(s) physique(s) ou morale(s) qui proposent la mise à disposition de l'Oeuvre selon les termes du présent Contrat.
    • f.« Acceptant » : la personne physique ou morale qui accepte le présent contrat et exerce des droits sans en avoir violé les termes au préalable ou qui a reçu l'autorisation expresse de l'Offrant d'exercer des droits dans le cadre du présent contrat malgré une précédente violation de ce contrat.

    2. Exceptions aux droits exclusifs.

    Aucune disposition de ce contrat n'a pour intention de réduire, limiter ou restreindre les prérogatives issues des exceptions aux droits, de l'épuisement des droits ou d'autres limitations aux droits exclusifs des ayants droit selon le droit de la propriété littéraire et artistique ou les autres lois applicables.

    3. Autorisation.

    Soumis aux termes et conditions définis dans cette autorisation, et ceci pendant toute la durée de protection de l'Oeuvre par le droit de la propriété littéraire et artistique ou le droit applicable, l'Offrant accorde à l'Acceptant l'autorisation mondiale d'exercer à titre gratuit et non exclusif les droits suivants :
    • a.reproduire l'Oeuvre, incorporer l'Oeuvre dans une ou plusieurs Oeuvres dites Collectives et reproduire l'Oeuvre telle qu'incorporée dans lesdites Oeuvres dites Collectives;
    • b.distribuer des exemplaires ou enregistrements, présenter, représenter ou communiquer l'Oeuvre au public par tout procédé technique, y compris incorporée dans des Oeuvres Collectives;
    • c.lorsque l'Oeuvre est une base de données, extraire et réutiliser des parties substantielles de l'Oeuvre.
    Les droits mentionnés ci-dessus peuvent être exercés sur tous les supports, médias, procédés techniques et formats. Les droits ci-dessus incluent le droit d'effectuer les modifications nécessaires techniquement à l'exercice des droits dans d'autres formats et procédés techniques. L'exercice de tous les droits qui ne sont pas expressément autorisés par l'Offrant ou dont il n'aurait pas la gestion demeure réservé, notamment les mécanismes de gestion collective obligatoire applicables décrits à l'article 4(d).

    4. Restrictions.

    L'autorisation accordée par l'article 3 est expressément assujettie et limitée par le respect des restrictions suivantes :
    • a.L'Acceptant peut reproduire, distribuer, représenter ou communiquer au public l'Oeuvre y compris par voie numérique uniquement selon les termes de ce Contrat. L'Acceptant doit inclure une copie ou l'adresse Internet (Identifiant Uniforme de Ressource) du présent Contrat à toute reproduction ou enregistrement de l'Oeuvre que l'Acceptant distribue, représente ou communique au public y compris par voie numérique. L'Acceptant ne peut pas offrir ou imposer de conditions d'utilisation de l'Oeuvre qui altèrent ou restreignent les termes du présent Contrat ou l'exercice des droits qui y sont accordés au bénéficiaire. L'Acceptant ne peut pas céder de droits sur l'Oeuvre. L'Acceptant doit conserver intactes toutes les informations qui renvoient à ce Contrat et à l'exonération de responsabilité. L'Acceptant ne peut pas reproduire, distribuer, représenter ou communiquer au public l'Oeuvre, y compris par voie numérique, en utilisant une mesure technique de contrôle d'accès ou de contrôle d'utilisation qui serait contradictoire avec les termes de cet Accord contractuel. Les mentions ci-dessus s'appliquent à l'Oeuvre telle qu'incorporée dans une Oeuvre dite Collective, mais, en dehors de l'Oeuvre en elle-même, ne soumettent pas l'Oeuvre dite Collective, aux termes du présent Contrat. Si l'Acceptant crée une Oeuvre dite Collective, à la demande de tout Offrant, il devra, dans la mesure du possible, retirer de l'Oeuvre dite Collective toute référence au dit Offrant, comme demandé. Si l'Acceptant crée une Oeuvre dite Collective, à la demande de tout Auteur, il devra, dans la mesure du possible, retirer de l'Oeuvre dite Collective toute référence au dit Auteur, comme demandé.
    • b.L'Acceptant ne peut exercer aucun des droits conférés par l'article 3 avec l'intention ou l'objectif d'obtenir un profit commercial ou une compensation financière personnelle. L'échange de l'Oeuvre avec d'autres Oeuvres protégées par le droit de la propriété littéraire et artistique par le partage électronique de fichiers, ou par tout autre moyen, n'est pas considéré comme un échange avec l'intention ou l'objectif d'un profit commercial ou d'une compensation financière personnelle, dans la mesure où aucun paiement ou compensation financière n'intervient en relation avec l'échange d'Oeuvres protégées.
    • c.Si l'Acceptant reproduit, distribue, représente ou communique l'Oeuvre au public, y compris par voie numérique, il doit conserver intactes toutes les informations sur le régime des droits et en attribuer la paternité à l'Auteur Original, de manière raisonnable au regard au médium ou au moyen utilisé. Il doit communiquer le nom de l'Auteur Original ou son éventuel pseudonyme s'il est indiqué ; le titre de l'Oeuvre Originale s'il est indiqué ; dans la mesure du possible, l'adresse Internet ou Identifiant Uniforme de Ressource (URI), s'il existe, spécifié par l'Offrant comme associé à l'Oeuvre, à moins que cette adresse ne renvoie pas aux informations légales (paternité et conditions d'utilisation de l'Oeuvre). Ces obligations d'attribution de paternité doivent être exécutées de manière raisonnable. Cependant, dans le cas d'une Oeuvre dite Collective, ces informations doivent, au minimum, apparaître à la place et de manière aussi visible que celles à laquelle apparaissent les informations de même nature.
    • d.Dans le cas où une utilisation de l'Oeuvre serait soumise à un régime légal de gestion collective obligatoire, l'Offrant se réserve le droit exclusif de collecter ces redevances par l'intermédiaire de la société de perception et de répartition des droits compétente. Sont notamment concernés la radiodiffusion et la communication dans un lieu public de phonogrammes publiés à des fins de commerce, certains cas de retransmission par câble et satellite, la copie privée d'Oeuvres fixées sur phonogrammes ou vidéogrammes, la reproduction par reprographie.
     
    5. Garantie et exonération de responsabilité

    • a.En mettant l'Oeuvre à la disposition du public selon les termes de ce Contrat, l'Offrant déclare de bonne foi qu'à sa connaissance et dans les limites d'une enquête raisonnable :
    1. L'Offrant a obtenu tous les droits sur l'Oeuvre nécessaires pour pouvoir autoriser l'exercice des droits accordés par le présent Contrat, et permettre la jouissance paisible et l'exercice licite de ces droits, ceci sans que l'Acceptant n'ait aucune obligation de verser de rémunération ou tout autre paiement ou droits, dans la limite des mécanismes de gestion collective obligatoire applicables décrits à l'article 4(e);
    2. L'Oeuvre n'est constitutive ni d'une violation des droits de tiers, notamment du droit de la propriété littéraire et artistique, du droit des marques, du droit de l'information, du droit civil ou de tout autre droit, ni de diffamation, de violation de la vie privée ou de tout autre préjudice délictuel à l'égard de toute tierce partie.
    • b.A l'exception des situations expressément mentionnées dans le présent Contrat ou dans un autre accord écrit, ou exigées par la loi applicable, l'Oeuvre est mise à disposition en l'état sans garantie d'aucune sorte, qu'elle soit expresse ou tacite, y compris à l'égard du contenu ou de l'exactitude de l'Oeuvre.

    6. Limitation de responsabilité.

    A l'exception des garanties d'ordre public imposées par la loi applicable et des réparations imposées par le régime de la responsabilité vis-à-vis d'un tiers en raison de la violation des garanties prévues par l'article 5 du présent contrat, l'Offrant ne sera en aucun cas tenu responsable vis-à-vis de l'Acceptant, sur la base d'aucune théorie légale ni en raison d'aucun préjudice direct, indirect, matériel ou moral, résultant de l'exécution du présent Contrat ou de l'utilisation de l'Oeuvre, y compris dans l'hypothèse où l'Offrant avait connaissance de la possible existence d'un tel préjudice.

    7. Résiliation

    • a.Tout manquement aux termes du contrat par l'Acceptant entraîne la résiliation automatique du Contrat et la fin des droits qui en découlent. Cependant, le contrat conserve ses effets envers les personnes physiques ou morales qui ont reçu de la part de l'Acceptant, en exécution du présent contrat, la mise à disposition d'Oeuvres dites Dérivées, ou d'Oeuvres dites Collectives, ceci tant qu'elles respectent pleinement leurs obligations. Les sections 1, 2, 5, 6 et 7 du contrat continuent à s'appliquer après la résiliation de celui-ci.
    • b.Dans les limites indiquées ci-dessus, le présent Contrat s'applique pendant toute la durée de protection de l'Oeuvre selon le droit applicable. Néanmoins, l'Offrant se réserve à tout moment le droit d'exploiter l'Oeuvre sous des conditions contractuelles différentes, ou d'en cesser la diffusion; cependant, le recours à cette option ne doit pas conduire à retirer les effets du présent Contrat (ou de tout contrat qui a été ou doit être accordé selon les termes de ce Contrat), et ce Contrat continuera à s'appliquer dans tous ses effets jusqu'à ce que sa résiliation intervienne dans les conditions décrites ci-dessus.

    8. Divers

    • a.A chaque reproduction ou communication au public par voie numérique de l'Oeuvre ou d'une Oeuvre dite Collective par l'Acceptant, l'Offrant propose au bénéficiaire une offre de mise à disposition de l'Oeuvre dans des termes et conditions identiques à ceux accordés à la partie Acceptante dans le présent Contrat.
    • b.La nullité ou l'inapplicabilité d'une quelconque disposition de ce Contrat au regard de la loi applicable n'affecte pas celle des autres dispositions qui resteront pleinement valides et applicables. Sans action additionnelle par les parties à cet accord, lesdites dispositions devront être interprétées dans la mesure minimum nécessaire à leur validité et leur applicabilité.
    • c.Aucune limite, renonciation ou modification des termes ou dispositions du présent Contrat ne pourra être acceptée sans le consentement écrit et signé de la partie compétente.
    • d.Ce Contrat constitue le seul accord entre les parties à propos de l'Oeuvre mise ici à disposition. Il n'existe aucun élément annexe, accord supplémentaire ou mandat portant sur cette Oeuvre en dehors des éléments mentionnés ici. L'Offrant ne sera tenu par aucune disposition supplémentaire qui pourrait apparaître dans une quelconque communication en provenance de l'Acceptant. Ce Contrat ne peut être modifié sans l'accord mutuel écrit de l'Offrant et de l'Acceptant.
    • e.Le droit applicable est le droit français.

    Creative Commons n'est pas partie à ce Contrat et n'offre aucune forme de garantie relative à l'Oeuvre. Creative Commons décline toute responsabilité à l'égard de l'Acceptant ou de toute autre partie, quel que soit le fondement légal de cette responsabilité et quel que soit le préjudice subi, direct, indirect, matériel ou moral, qui surviendrait en rapport avec le présent Contrat. Cependant, si Creative Commons s'est expressément identifié comme Offrant pour mettre une Oeuvre à disposition selon les termes de ce Contrat, Creative Commons jouira de tous les droits et obligations d'un Offrant.
    A l'exception des fins limitées à informer le public que l'Oeuvre est mise à disposition sous CPCC, aucune des parties n'utilisera la marque « Creative Commons » ou toute autre indication ou logo afférent sans le consentement préalable écrit de Creative Commons. Toute utilisation autorisée devra être effectuée en conformité avec les lignes directrices de Creative Commons à jour au moment de l'utilisation, telles qu'elles sont disponibles sur son site Internet ou sur simple demande.

    Creative Commons peut être contacté à http://creativecommons.org/.

    Licence : résumé

    Creative Commons Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 2.0 France (CC BY-NC-ND 2.0)

    Vous êtes libres :
    de reproduire, distribuer et communiquer cette création au public

    Selon les conditions suivantes :
    • Paternité — Vous devez citer le nom de l'auteur original de la manière indiquée par l'auteur de l'oeuvre ou le titulaire des droits qui vous confère cette autorisation (mais pas d'une manière qui suggérerait qu'ils vous soutiennent ou approuvent votre utilisation de l'oeuvre).
    • Pas d'Utilisation Commerciale — Vous n'avez pas le droit d'utiliser cette création à des fins commerciales.
    • Pas de Modification — Vous n'avez pas le droit de modifier, de transformer ou d'adapter cette création.

    jeudi 17 février 2011

    Chronologie

    Vous trouverez ci-dessous la liste des principales étapes de ce projet.

    Etape 1 : La prise de décision


    02 janvier 2011 : La décision est prise : cette année j'étudie sérieusement la possibilité de me lancer dans un projet de création de jeu video.

    13 janvier 2011 : Je commence à réaliser quelques brouillons de documents : présentation du projet, présentation du jeu, gameplay ...

    21 janvier 2011 : Ma courte étude préalable me laisse penser que le projet peut tenir la route, je passe donc au lancement du projet.


    Etape 2 : Initiation du projet


    23 janvier 2011 : Mise au propre de la présentation du projet.

    08 février 2011 : Création de ce blog.

    10 février 2011 : Choix définitif de l'outil de gestion de projet : ce sera OpenWorkbench.

    13 février 2011 : Choix définitif de la licence pour le projet : ce sera une Creative Commons Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 2.0 France.

    03 mars 2011 : Mise en ligne du document sur la présentation du projet.

    11 mars 2011 : Mise en pause du projet le temps de participer aux Novendiales.

    11 avril 2011 : Retour sur le projet avec une auto-formation sur OpenOffice.

    22 avril 2011 : Publication de la 1ère version des conventions générales.

    28 avril 2011 : Les documents relatifs à la présentation du jeu sont disponibles.

    04 mai 2011 : Fin de la phase préparatoire.


    Etape 3 : Lancement de la conception.


    09 mai 2011 : Début de recherche d'un scénariste.

    22 mai 2011 : Arrivée de n.g comme scénariste.

    28 mai 2011 : Livraison des 5 pitchs.

    3 juin 2011 : Choix du pitch ODIN comme base pour le scénario.

    10 octobre 2011 : Finalisation de la première version des documents relatifs au gamedesign.

    19 octobre 2011 : Début de recherche d'un directeur artistique pour le graphisme.

    3 novembre 2011 : Début de recherche d'un directeur technique.

    23 novembre 2011 : Arrivée de Théo Grand comme Directeur Artistique - Son & musique.

    lundi 14 février 2011

    Choix de la licence

    Ce week-end, je me suis penché sur un point important du projet : le choix de la licence.

    Avant tout, il est important de comprendre à quoi sert une licence. Pour faire simple et synthétique, la licence va définir les droits qu'y seront accordés par un auteur aux utilisateurs de son œuvre. Par défaut, les droits d'auteurs interdisent l'exploitation d'une œuvre dont on n'est pas l'auteur.

    Le choix de la licence est donc une étape cruciale : les licences les plus restrictives ne permettront que l'utilisation du jeu en tant que tel, ce sont généralement les licences que l'on trouve dans les produits du commerce. A l'opposé, il y a le "domaine public", qui correspond au renoncement pur et simple à ses droits sur son œuvre : toute personne entrant en possession de l'œuvre pourra en faire ce qu'elle veut : la modifier, la distribuer gratuitement ou non,...Et entre les deux il y a tout un panel de licences.

    Il convient donc de mettre à plat ce que je souhaite que les utilisateurs à venir puissent faire de Valhalla Greatest Tales.

    En l'occurrence :
    - Je souhaite que toute reproduction ou extrait fait, rappelle que j'en suis l'auteur initial, autrement dit que la paternité de l'œuvre me soit attribuée.
    - Je ne souhaite pas qu'il puisse être fait un usage commercial de ce projet.
    La dernière question que s'est posée à moi, était de savoir si j'autorisais ou non la modification du contenu du projet, et si oui, dans quelles conditions le projet modifié peut être diffusé.
    N'ayant pas d'autre objectif initial que de réaliser Valhalla Greatest Tales, a priori, je ne voyais pas d'objection à laisser libre la possibilité de modification, dès lors que la diffusion des mods se ferait selon les mêmes principes que l'œuvre originale : la paternité du projet me reste attribuée, et la diffusion se fait gratuitement.
    Puis il y a l'aspect "formation". Avec le jeu et les sources, je veux distribuer les documents de conceptions. Cela forme un nouvel ensemble et la modification du source sans le suivi des documents afférents risque de rendre le tout incohérent, et donc de perdre son côté formateur.

    Enfin, trois éléments d'importances s'ajoutent à ces considérations :
    - la licence doit être libellée en Français,
    - la licence doit-être apposée sur tous les documents et produits logiciels,
    - la licence doit-être facilement consultable, donc incluse dans la documentation comme dans le jeu.

    Les principales licences sont les suivantes :
    - GNU, qui inclue principalement 2 licences :
    • GPL : licences relativement ouverte qui autorise la modification et la diffusion, les modifications seront obligatoirement sous licence GNU GPL. Cette licence ne peut pas s'appliquer à la documentation.
    • LGPL : assez proche de la licence GNU GPL, mais offre plus de libertés sur les moyens de diffusion, les logiciels finaux pouvant avoir une licence différente. Tout comme la GNU GPL, cette licence ne peut pas s'appliquer à la documentation.
    - BSD : licence très ouverte, qui autorise la diffusion libre, avec ou sans modification de logiciels.
    - Creative Common : offre un ensemble de 6 licences différentes, qui ont le grand avantage d'être applicables aux documents.

    J'ai donc opté pour la licence Creative Commons Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 2.0 France License.

    Mon choix s'est porté sur la version 'Pas de modification' afin de garantir aux utilisateurs éventuels la cohérence entre la documentation technique et le produit final, sachant qu'il est toujours possible de céder les droits sur ce point ultérieurement.

    jeudi 10 février 2011

    Outil de gestion de projet

    Le temps est venu de choisir un outil de gestion du projet : le nombre de tâches commence à croître et il devient nécessaire d'organiser et de plannifier tout cela, avant de se retrouver débordé.

    Le choix final se portera sur un produit répondant, au moins, aux critères suivants :
    - logiciel libre : pour un coût limité et l'assurance que toutes les personnes intéressées pourront l'utiliser (ou au moins celles qui disposeront du système d'exploitation qui va bien).
    - gestion de tâches avec possibilité de gérer des dépendances : pour plannifier les différentes activités.
    - gestion de ressources, même si je suis actuellement la seule ressource disponible, cela devant évoluer : pour s'assurer que les tâches pourront effectivement être exécutées dans les meilleures conditions possibles.

    J'ai décidé d'écarter les produits en ligne car je souhaite pouvoir diffuser facilement le travail qui sera effectué au niveau de la gestion du projet.

    Une fois écartés les simples gestionnaires de liste de tâches ou de ressources, ainsi que les produits de gestion en ligne, il ne me reste que deux outils :
    - GanttProject : "GanttProject est un outil de bureau multi-plateforme pour la planification et gestion de projets. Il fonctionne sur Windows, Linux et MacOSX, il est gratuit et son code est open source".(source)
    - OpenWorkbench : "Open Workbench est la version libérée, depuis juillet 2004, sous licence Mozilla, du très professionnel Project Workbench, un des concurrents reconnus du mastodonte MS Project sur le marché des logiciels de gestion de projet." (source)
    Après une demi-journée de tests sur l'un et sur l'autre, mon choix se porte sur OpenWorkbench. Bien que ce dernier soit "trop complet" pour ce que je souhaite faire, GanttProject me semble trop limité, notamment lorsqu'il s'agit de répartir une même ressource sur plusieurs tâches.
    Le choix est donc fait : ce sera OpenWorkbench.

    mardi 8 février 2011

    Présentation du projet

    Le projet "Valhalla Greatest Tales" a pour but principal de voir comment réaliser un jeu vidéo. Il s’agit d’un projet qui servira à la fois de test et d’apprentissage pour les différents participants, mais qui devra aussi fournir une documentation sur les méthodologies employées, à destination du plus grand nombre.

    L’aspect test se fera pour chacun des membres de l’équipe, en validant les acquis dans les différents domaines sur lesquels ils seront amenés à travailler. Inévitablement, il s’agira aussi d’un test de volonté et de persévérance pour tous les participants, afin de réussir à réaliser ce jeu. Il devra permettre à ces derniers de roder leurs méthodes de travail, afin de servir de référence, pour eux, pour les projets qui viendraient par la suite, mais aussi pour tous ceux et celles qui souhaiteront s'inspirer de tout ou partie de ce projet comme support pour bâtir le leur.

    Par ailleurs, les participants auront ici l’opportunité de partager leurs savoirs, avec les autres membres de l'équipe, mais aussi avec qui s'intéressera à leur travail, et ainsi profiter de cette expérience pour améliorer leurs compétences, ou découvrir de nouveaux domaines.

    Présentation de Down.Brain

    Bonjour et bienvenue sur ce blog dédié à mon tout dernier, et tout premier aussi, vrai projet de création de jeux vidéos.

    Avant d'attaquer le vif du sujet, je vais commencer par me présenter, afin de permettre à chacun de mieux appréhender mes motivations.

    Passant rapidement, sur ma petite enfance qui n'apportera pas grand-chose au débat, pour arriver à cette période passionnante qu'est l'adolescence. Sorti des déboires amoureux relativement communs à tout être humain de cet âge, je vais m'attarder d'avantage sur mes loisirs de l'époque.

    Et commençons donc par le jeu vidéo, avec ce bon vieux Sonic premier du nom, sur Mégadrive, dont je me rappelle encore du code permettant d'accéder au menu caché (haut - bas - gauche - droite - A+Start), puis la série des Mortal Kombat avec ses célèbres Fatalities. En restant dans l'esprit 'jeux de baston', qui m'ont toujours plus bien que je n'y ai jamais excellés, je citerai Tekken 3, pour lequel j'ai acheté ma première playstation, puis la série des SoulCalibur. Indéniablement, Alisia Dragoon  m'a marqué par son approche originale du beat-them-all. Après cela vint la période PC, et avec elle les RTS comme Dune et Warcraft II, puis son grand frère Warcraft III. Mes premiers essais de réalisation de jeux remontent à un peu avant cette période, notamment via le programme du gouvernement destiné à équiper les collèges d'ordinateurs, en l'occurrence des MO5 et des TO7, d'une part, mais surtout grâce à deux produits pour C64 : le Simon's Basic et Game Maker qui me permirent de vraiment goûter à la création de jeux vidéos, et plus particulièrement à la programmation, dont j'ai finalement fait mon métier.

    Mais je n'étais pas un geek en puissance, et je passais le reste de mon temps à faire du jeu de rôle, du vrai, avec les rules book en Anglais, des D4 aux D100, des feuilles de persos maison et un paravent recouvert de tables diverses et variées. A cette époque on aurait pris Gary Gygax pour un (demi-)dieu, On invoquait Chtulhu afin qu'il ensevelisse le lycée, et, si possible, les profs de Français avec. Les cours de philo étaient alors bien pratiques pour finaliser les scénarii d'après cours, durant lesquels on protègerait une nouvelle fois quelques habitants de NightCity des mégacorps. Et finalement le week-end on se retrouvait autour d'un plateau de Blood Bowl ou à vider un donjon en discutant de qui, entre Judas Priest et Manowar était le meilleur... Personnellement, j'ai opté pour Megadeth.

    Postes occupés :
    - Depuis le 2 janvier 2011 : Chef de projet
    - Depuis le 2 janvier 2011 : Game Designer
    - Depuis le 7 février 2011 : Responsable Communication