Terme de licence :

Contrat Creative Commons
Valhalla Greatest Tales by Down.Brain est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 2.0 France.

mercredi 30 mars 2011

Fin des Novendiales 9

Les Novendiales 9 touchent à leur fin, les votes sont bien avancés.
En attendant les résultats, je fais quelques modifications sur ma participation avant de reprendre Valhalla Grestest Tales.

lundi 14 mars 2011

Novendiales 9

J'ai décidé de participer aux Novendiales organisés sur Games Creators Network.
Donc cette semaine, Valhalla Greatest Tales n'avancera pas.

jeudi 3 mars 2011

Liste des documents

Vous trouverez ci-dessous la liste des documents mis à votre disposition :

- Concernant le projet :

Présentation du projet : ce document présente le projet, il est à utiliser comme inspiration pour rédiger les présentations sur les forums par exemple. Important, ce document fixe aussi les objectifs.

Etude des risques : généralement réalisé avec un tableur, ce document permet d'anticiper sur les problèmes, de réfléchir à des moyens de préventions et à preparer le terrain dans le cas où ils se réaliseraint.

Conventions : les conventions, comme je les nomme, regroupent tout ce qui à trait à la mise en place de normes pour faciliter la communication, les recherches et ainsi de suite. On y trouvera également les liste des outils utilisés.

Plannification des tâches, phase de préparation : fichier OpenWorkBench comprenant la plannification des tâches pour la phase initiale du projet.

- Concernant le GameDesign

Présentation du jeu : première chose à faire concernant le jeu proprement dit, mettre au clair les principes fondamentaux de ce dernier. On pourra s'inspirer de ce contenu pour expliquer en quoi consiste le jeu que lon souhaite réaliser.

Menus : même s'ils ne présentent guère d'originalité quant à leur contenu, la description des menus doit être faite avec autant de soin que le reste. S'agissant d'un petit morceau par rapport à la partie jouabilité, j'ai préféré commencer par cela afin de me laisser un peu plus de temps de réflexion sur la suite.

Rules_book : il s'agit d'une sorte de livret de règles du jeu. L'idée étant qu'à partir de ce document, on pourrait réaliser toute sorte de jeux sur toute sorte de supports, en affectuant quelques ajustements : RPG, plateforme, jeu de carte, jeu de plateau... Le contenu de ce document sera ensuite intégré dans un second qui décrira le contenu du jeu proprement dit.


Playground : c'est dans ce document que se trouve la description des écrans du jeu. Il n'y ai toutefois pas fait référence au graphisme. J'y ai donc réfrencé tous les objets avec lesquels les joueur ou son personnage pourront interagir au fil de l'aventure.
- Concernant le scénario

Pitchs : avant de se lancer tête baisser dans l'écriture d'un scénario, il est préférable de se mettre d'accord sur le principal contenu de ce dernier. Pour cela, une série de pitchs est réalisée, proposant autant d'histoires différentes.

Synopsis : Une fois le pitch choisi, celui d'Odin en l'occurence, il va falloir étayer un peu l'histoire, ce qui donnera le synosis. On est alors encore loin de la version finalisée du scénario, toutefois le synosis va permettre de fixer les grandes lignes de l'histoire.

- Concernant le graphisme

Illustration : tout au long de la rédaction des différents doocuments, j'ai pris soin de noter les différentes illustrations qui pourraient correspondre au jeu. Ce document pourra servir de référence afin de déterminer les illustrations à réaliser, mais aussi à donner une idée plus juste du ton à donner au jeu.


- Concernant le son et la musique

Sons du gamplay: l'habillage sonore du jeu passe par un ensemble de bruitages qui serviront à souligner les actions du personnage dirrigé par le joueur, ainsi qu'à la mise en place de l'ambience des différents niveaux du jeu.


  
- Recherhe de participants

Scénariste : la première personne que je vais chercher par m'accompagner sera un scénariste. En effet, le scénario va fixer un certains nombres d'éléments qui influeront sur tout le reste de la conception.

Directeur artistique - graphisme :  le scénario avançant bien, et les premiers éléments du gamedesign étant mis au propre, nous disposons désormais de bonnes bases pour avancer sur le style et l'ambiance du jeu.

Directeur technique :  les bases du gameplay étant maintenant bien réfléchies et posées, il devient possible de s'attaquer à des éléments plus concrets de la production sans risque d'avoir à revenir sur certains éléments clés.

Directeur artistique - son & musique : c'est un peu par hasard que je suis tombé sur l'annonce d'un sound designer à la recherche d'un projet. Le travail exposé sur son site m'ayant séduit, j'ai pris contact.