Terme de licence :

Contrat Creative Commons
Valhalla Greatest Tales by Down.Brain est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 2.0 France.

mercredi 8 août 2012

jeudi 12 avril 2012

Interview d'une Game Designeuse en herbe

C'est par hasard que j'ai fait la connaissance de cette jeune étudiante à ISART (encore toute mes excuses pour avoir cru que c'était à l'ENJMIN). Elle a accepté de se prêter à cette petite interview et je l'en remercie chaleureusement.

D.B : Quel est ton cursus ? (Qu'as-tu fais comme études, bac et après ?)

Alors j'ai fait un bac ES options maths, et j'ai enchainé sur un DUT informatique avant de rejoindre mon cursus de Game Design.

D.B : Pourquoi as-tu choisi de te lancer dans cette filière ?

Parce qu' j'aaaaime faire souffrir des joueurs !

Nah, je plaisante. J'ai toujours été fascinée par les règles de jeux, que ce soit de plateau ou des jeux de rôles. Et quand je me suis lancée dans le jeu vidéo, tout s'est joyeusement regroupé pour créer une idée fixe : je veux faire ressentir des choses au joueur. Je veux que par mes règles d'univers, par mes choix de design, le joueur comprenne des choses, sente des émotions, et qu'il puisse s'exprimer à l'intérieur des limites que je lui pose.

D.B : Quelles formations as-tu suivie à l'ENJMIN ? (Quels principales options / modules as-tu suivi ?)

En fait moi je suis à ISART ;3
Mais sinon je suis en section Game Design, première année.

D.B : Comment es-tu entrée chez cTools Studio ? (Par la porte ? Par la fenêtre ? Demande spontanée ? Réponse à une annonce ? Connaissance interne ?)

Mon gentil lead étant un ancien de l'école, ils ont déposé une annonce sur le forum d'ISART. J'ai obtenu une entretien et j'ai joyeusement soufflé le stage au nez de la marée de 2ème Année qui ont essayé de l'avoir.

D.B : Quelle est ta fonction au sein de l'entreprise ? (CDD, CDI, stagiaire, emploi aidé, à quel poste ?)

Je suis stagiaire Game et Level Design. Je seconde mon gentil lead sur tous les projets de la boite et je fais aussi les tâches ingrates, genre re-checker les niveaux pour trouver les bugs graphiques

D.B : Le premier jeu du studio vient de sortir. Qu'as-tu fais sur ce projet ?

Je suis arrivée à mi-projet, donc tous les niveaux étaient à peu près faits. J'ai fait mes griffes en créant de toutes pièces le niveau 8, puis j'ai fait le mode difficile (les mêmes niveaux avec de nouveaux éléments, de nouveaux pièges, d'autres chemins…). Après ça a été beaucoup de passes de vérification, la création de la boutique et des trophées, et de doublage de bébés lapins. Et là je travaille sur la future mise à jour du jeu (Hé oui, déjà !)

D.B : Au sein de l'équipe, quels ont été tes principaux interlocuteurs ?

Comme l'équipe est composée de trois personnes en plus de moi, j'ai pas vraiment d'interlocuteur en particulier. Mon lead étant juste à ma droite sur le bureau, c'est plutôt lui que je vais ennuyer, mais je communique avec tout le monde au gré des besoins

D.B : En quoi ont-ils influencés ton travail ? (conseils, pose de contraintes,...)

Je pense que ma conception du Level Design a été largement influencée par celle de Marc, mon lead : liberté d'expression du joueur, rythme, reward… J'ai vu ça avec lui avant de le voir en cours, du coup je l'ai très bien assimilé. Par contre je crois que je suis beaucoup moins cruelle que lui…
Sinon oui, les contraintes de petite taille de niveau ou de cohérence visuelle ont bien sûr influencé mon travail, mais j'espère pouvoir m'en détacher sur d'autres projets.

D.B : Qu'elles ont été les principales bonnes surprises que tu as eu en découvrant la réalité de l'activité d'un studio de développement de jeux vidéos ? (les choses auxquelles tu ne t'attendais pas forcément, qui ne colle pas avec ce qui se dit sur le métier ?)

Il y a un peu plus de filles qu'il n'y parait, et mine de rien on a pas mal de liberté. Tant qu'on reste dans les contraintes (Je veux un niveau court, ou bleu, ou avec des oiseaux, ou…) on peut imaginer ce que l'on veut, et c'est bien pour la créativité. Tout le monde est réceptif aux idées, généralement débiles, même si elles viennent de quelqu'un d'extérieur… Et c'est tout petit le monde du jeu vidéo en France, tout le monde connait tout le monde !

D.B : Et les mauvaises ?

Créer un jeu c'est pas… Un jeu, justement. Tout le monde a la tête dans le guidon toute la journée, ce qui est vite fatiguant mentalement. Et il y a toujours des tâches longues, dures et répétitives qu'il faut faire (genre tester les collisions et les bugs abrutis des ennemis) et qui pourrissent facilement une semaine, alors qu'on pourrait être en train de s'éclater à faire de l'habillage de niveau.

D.B : Qu'elles sont les principales qualités recquises pour tenir le poste que tu tiens ?

Je pense qu'il faut avoir un petit grain quelque part… Un petit pet de folie planqué dans un coin de cervelet qui fait avoir des idées débiles mais marrantes. Sinon il faut être rigoureux, bien sûr, capable de s'exprimer facilement à l'écrit et à l'oral, et être très sociable. Enfin, je pense que savoir s'adapter à tout est une grosse qualité pour un Game Designer, ça lui permet de bosser sur plein de projets différents avec beaucoup de monde.

D.B : Quels sont les principaux défauts à éviter ?

Il ne faut pas être borné et se battre à tout prix pour défendre une mauvaise idée. En fait, être trop rigide ou frileux me semble assez bloquant pour quelqu'un qui doit souvent sauter d'une idée à l'autre et en abandonner des dizaines au passage.

D.B : Qu'est ce qui a été le plus difficile au début ?

M'adapter aux outils et aux méthodes. On a un éditeur de niveaux fait maison, pratique mais qu'il faut quand même dompter, alors au début j'ai eu un peu de mal à trouver mes marques. Et puis comme toute boite, il y a une organisation particulière, des petites choses à faire chaque jour qu'il faut intégrer comme noter les heures passées sur des tâches ou bien mettre à jour les données. C'est une question d'habitude mais au début, c'est un peu difficile pour quelqu'un de lunatique comme moi.

D.B : Qu'est ce qui restera difficile à terme selon toi ?

L'équilibrage de la difficulté. Moi je suis un Bisounours, alors souvent je fais des travaux avec de chouettes idées… Mais trop faciles. Généralement mon lead passe derrière et me suggère des améliorations que je transforme au fur et à mesure, mais au début j'ai du mal à bien équilibrer mon boulot pour qu'il soit assez piquant.

D.B : Considères-tu que ta formation était en adéquation avec le travail qui t'as été demandé jusqu'ici et qu'elle t'a apporté un vrai plus ?

Clairement oui… Après pour l'instant j'en suis qu'à ma première année et j'ai vu pas mal de choses au studio que l'on n'a même pas abordé en cours, mais j'ai pu commencer avec au moins quelques concepts importants en tête comme la courbe d'apprentissage et l'échelle de reward, et j'étais pas trop paumée quand on m'en parlait.

D.B : Le mot de la fin ? (petit complément en texte libre si tu le souhaites)

Gabuzomeuh ?

vendredi 23 décembre 2011

Joyeux Noël et Bonne Année 2012 !

Toute l'équipe du projet vous souhaite de passer de bonnes fêtes de fin d'année.

Et pensez à ne pas trop abuser des bonnes choses demain soir, car il faudra remettre les couverts dans une semaine !

mardi 13 décembre 2011

Nouveau Document : Conception des menus

Explications sur la façon dont j'ai procédé pour déterminer l'architecture des menus et le contenu des écrans associés.

[PJ1]-DES-Elements_interactifs_menus-[conception]-1.pdf

vendredi 25 novembre 2011

jeudi 24 novembre 2011

mercredi 23 novembre 2011

Nouveau Document : Mission du Directeur Artistique Son & musique

Ce document détaille la mission du directeur artistique chargé du son et de la musique sur le projet.

[PJ1]-SON-Mission_DA_son-1.pdf

Présentation de Théo Grand

Bonjour,

En tant que sound designer pour le projet Valhalla Greatest Tales, j’attaquerai ma présentation par mon rapport à la musique et au monde des sons.

J’ai commencé à apprendre la musique à 8 ans et ce jusqu’à 14 ans. A cette époque je jouais du trombone, ainsi que du piano. Pas particulièrement passionné par les cours et le solfège, je décidai, à 14 ans, de lancer un groupe de musique avec des amis. D’un groupe pop aux influences 60’s-70’s, nous sommes passés, après environ deux ans à un rock plus complexe, avec une recherche des sons et un travail sur les effets que nous offraient les logiciels de l’époque. Puis l’heure des études arriva et j’ai du quitter la région de mon enfance, pour étudier le son en théorie et en technique.

Après cinq ans d’études, je suis devenu perchman sur tournages de films (téléfilms, courts-métrages, pubs...) et sound designer pour de petits projets comme des jeux en ligne pour la Française des jeux ou encore des courts métrages. Ma volonté de composer était toujours bien présente, mais le temps manquait pour pouvoir se greffer sur un projet plus long. Aujourd’hui, j’ai fait le choix de mettre mes compétences en technique et ma passion pour la musique au service d’un projet amateur mais sérieux, afin de pouvoir échanger et approfondir mon métier.

Je suis curieux et m’intéresse à tout type de musique, toutefois quelques styles restent dans mes préférences. J’aime le rock. J’aime le jeu de Jimi Hendrix, j’aime les harmonies des Beatles, j’aime les nappes de Pink Floyd, j’aime comment Radiohead nous épate à chaque album. J’aime aussi la musique electro. J’aime le jazz, c’est d’ailleurs mon jeu de prédilection au piano, ainsi que le jazz vocal, Sarah Vaughan, Billie Holiday... Tant d’autres choses encore, ce serait trop long.

Je ne terminerai pas cette présentation sans parler de ma passion pour les jeux vidéos. Sans être hardcore-gamer , je joue beaucoup. Ma première console à été une Master System. Toutefois, à cette époque, je préférais jouer à Sonic sur Mégadrive ou MarioKart sur SNES chez des copains. Peu de temps après mes parents achètent un mac. C’est sur cette machine que j’aurais mes premiers grands souvenirs de jeux avec Alone in the dark, la série Lucas Arts, Warcraft II, The last express, Atlantis... Puis vint la période PlayStation avec Driver, Tomb Raider... Aujourd’hui encore je joue sur PS3 et DS. Ce qui est sûr, c’est que tous les jeux qui m’auront fait vibrer étaient très travaillés au niveau de la bande son, tant au niveau effets sonores que composition musicale, ce sont ces éléments qui créent l’ambiance du jeu et immiscent le joueur dans l’aventure. Concernant la musique en jeux vidéos, j’aime le travail de Pierre Estève et Jesper Kyd.

Arrivée de Théo Grand comme Directeur Artistique - Son & musique

Ne m'y connaissant guère en gestion du son et de la musique, j'avais initialement décidé de reporter le recrutement de spécialistes en la matière le temps que je me documente un peu sur le sujet. Or le fait est qu'en parcourant le forum de developpez.com, je suis tombé sur l'annonce laissée Théo qui se disait désireux d'intégrer une équipe travaillant sur la réalisation d'un jeu vidéo. La qualité de son site, mais surtout les quelques échantillons proposés à l'écoute, m'ont convaincu de lui proposer de nous rejoindre : l'ensemble était très pro et avec un humour omniprésent. J'ai donc décidé de prendre contact.

C'est après quelques mails échangés à faire un peu mieux connaissance et à s'assurer que les attentes des uns et des autres trouveraient des réponses satisfaisantes que j'ai pris la décision de proposer de façon ferme le poste de Directeur Artistique Son & musique.

Ce recrutement étant totalement opportuniste, il faut prêter plus d'attention à certains points :
- La définition de la mission est moins aisée car je n'ai pas eu le temps de bien préparer le sujet : je me suis donc largement inspiré de la définition de celle du Directeur Artistique - Graphisme.
- Rien n'étant préparé pour l'arrivée de Théo, je vais donc devoir faire attention à m'organiser pour gérer son activité du mieux possible, comme, par exemple, pour ne pas le laisser trop longtemps en attente de réponses.

vendredi 4 novembre 2011

Présentation du jeu

En des temps immémoriaux, alors que la magie faisait encore partie de notre univers et que les Dieux prenaient le temps de voyager parmi les humains, notre terre regorgeait de défis que de valeureux aventuriers s'évertuaient à relever pour la gloire, la postérité, ou l'argent. Les meilleurs d'entre eux, ceux qui avaient démontré leur courage et leur ténacité, ceux qui avaient su déjouer les pièges innombrables que la Mort leur avait tendus, cela pouvaient acquérir le droit de séjourner auprès des Dieux, au Valhalla. Quand aux autres, il leur restait la "Valhalla Greatest Tales", une auberge à la réputation très moyenne située dans une petite ville portuaire, tenue par un aubergiste aussi ventripotent que sa femme était intraitable, ce qui n'est pas peu dire.

« Valhalla Greatest Tales » est un jeu de plate-forme se rapprochant d'un beat-them-all, et proposant quelques éléments de personnalisation des personnages, comme des caractéristiques ou un inventaire. L’objectif n’est pas toutefois d’en faire un jeu de rôle, même si le joueur pourra revivre les aventures pittoresques de quelques héros de son choix. De plus "Valhalla Greatest Tales" ne cherchera pas à se démarquer des productions déjà existantes, sauf par la mise en œuvre d’un humour certain et de quelques options discrètement disséminées. Ce jeu devra proposer un ensemble cohérent et apporter un plaisir certain à être joué, voir rejoué, avec les différents personnages proposés.

L’environnement principal se situe donc dans une ambiance médiéval-fantastique, le joueur devant visiter donjons et terres hostiles avant d’aboutir à la conclusion de sa quête. Au cours de ses pérégrinations, le héros, ou l’héroïne, de l’aventure devra surmonter divers dangers, comme affronter de nombreux adversaires, éviter des pièges, et résoudre des énigmes afin de réaliser la quête principale du jeu ... Et accéder, qui sait, au Valhalla, au vrai ....

Tout au long de l’aventure, le joueur dirigera donc un unique personnage qu’il aura choisi en début de partie. Ce personnage évoluera tout au long de l’histoire. Il pourra s’agir d’un guerrier, d’un voleur ou d’un magicien par exemple. Ce choix influera sur la façon dont il faudra aborder les différents niveaux du jeu. Ainsi un guerrier pourra prouver que l'intelligence du muscle le plus gros est toute aussi recevable que celle du voleur qui préfère éviter les dangers inutiles.

Directeur Technique

Afin de superviser la partie conception technique et programmation du jeu "Valhalla
Greatest Tales", nous sommes à la recherche d'un directeur technique.

Dotée de bonnes connaissances en conception ainsi qu'en programmation, cette personne aura pour mission d'assurer le bon déroulement de la production technique du jeu, de l'analyse conceptuelle jusqu'à la recette. A ce titre, elle rédigera les documents nécessaires et aura aussi en charge de trouver les outils les mieux adaptés aux besoins. Éventuellement, elle pourra être amenée à gérer une petite équipe dont elle aura participé au recrutement avec l'accord du chef de projet.

Par ailleurs, ce projet se voulant pour partie pédagogique, il faudra être capable d'expliquer les démarches entreprises et de commenter les choix faits auprès d'un large public.

Disposer d'une première expérience dans le domaine du jeu vidéo serait un plus, mais n'est pas indispensable.

Idéalement, il est prévu de faire un point hebdomadaire sur l'avancement du projet, dans ce cadre, il faudrait être en mesure de fournir au minimum cinq heures de travail par semaine.

Pour me contacter, vous pouvez envoyer un mail à l'adresse contact.vgtales sur gmail.com, ou laisser un commentaire à cette annonce.

Ce poste est à pourvoir.

vendredi 21 octobre 2011

1ère version du GDD disponible

Voilà plusieurs mois que j'ai commencé à rédiger le système du jeu de Valhalla Greatest Tales. Comme à l'habitude, j'ai pris le temps de me documenter, principalement sur internet, et de croiser tout ce que j'ai pu trouver avec ma propre expérience d'analyste. Cela m'a permis d'aboutir à trois documents distincts.

Le premier répertorie les menus et les options du jeu.
Le deuxième, que j'ai intitulé Rules Book, contient le système de jeu à proprement parlé. C'est ici que l'on trouve les compétences des personnages par exemple, ou le système de niveaux avec ses effets.
Le troisième détaille le contenu interactif du jeu : c'est en quelque sorte l'adaptation au monde du jeu vidéo du Rules Book.

Cette première version est toutefois incomplète sur de nombreux points, qui découleront entre autre du scénario qui est en cours de rédaction, comme la liste des ennemis et leurs caractéristiques. Tout cela viendra donc par la suite.

Le détail de la conception de chacun viendra prochainement.