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mercredi 8 août 2012

jeudi 12 avril 2012

Interview d'une Game Designeuse en herbe

C'est par hasard que j'ai fait la connaissance de cette jeune étudiante à ISART (encore toute mes excuses pour avoir cru que c'était à l'ENJMIN). Elle a accepté de se prêter à cette petite interview et je l'en remercie chaleureusement.

D.B : Quel est ton cursus ? (Qu'as-tu fais comme études, bac et après ?)

Alors j'ai fait un bac ES options maths, et j'ai enchainé sur un DUT informatique avant de rejoindre mon cursus de Game Design.

D.B : Pourquoi as-tu choisi de te lancer dans cette filière ?

Parce qu' j'aaaaime faire souffrir des joueurs !

Nah, je plaisante. J'ai toujours été fascinée par les règles de jeux, que ce soit de plateau ou des jeux de rôles. Et quand je me suis lancée dans le jeu vidéo, tout s'est joyeusement regroupé pour créer une idée fixe : je veux faire ressentir des choses au joueur. Je veux que par mes règles d'univers, par mes choix de design, le joueur comprenne des choses, sente des émotions, et qu'il puisse s'exprimer à l'intérieur des limites que je lui pose.

D.B : Quelles formations as-tu suivie à l'ENJMIN ? (Quels principales options / modules as-tu suivi ?)

En fait moi je suis à ISART ;3
Mais sinon je suis en section Game Design, première année.

D.B : Comment es-tu entrée chez cTools Studio ? (Par la porte ? Par la fenêtre ? Demande spontanée ? Réponse à une annonce ? Connaissance interne ?)

Mon gentil lead étant un ancien de l'école, ils ont déposé une annonce sur le forum d'ISART. J'ai obtenu une entretien et j'ai joyeusement soufflé le stage au nez de la marée de 2ème Année qui ont essayé de l'avoir.

D.B : Quelle est ta fonction au sein de l'entreprise ? (CDD, CDI, stagiaire, emploi aidé, à quel poste ?)

Je suis stagiaire Game et Level Design. Je seconde mon gentil lead sur tous les projets de la boite et je fais aussi les tâches ingrates, genre re-checker les niveaux pour trouver les bugs graphiques

D.B : Le premier jeu du studio vient de sortir. Qu'as-tu fais sur ce projet ?

Je suis arrivée à mi-projet, donc tous les niveaux étaient à peu près faits. J'ai fait mes griffes en créant de toutes pièces le niveau 8, puis j'ai fait le mode difficile (les mêmes niveaux avec de nouveaux éléments, de nouveaux pièges, d'autres chemins…). Après ça a été beaucoup de passes de vérification, la création de la boutique et des trophées, et de doublage de bébés lapins. Et là je travaille sur la future mise à jour du jeu (Hé oui, déjà !)

D.B : Au sein de l'équipe, quels ont été tes principaux interlocuteurs ?

Comme l'équipe est composée de trois personnes en plus de moi, j'ai pas vraiment d'interlocuteur en particulier. Mon lead étant juste à ma droite sur le bureau, c'est plutôt lui que je vais ennuyer, mais je communique avec tout le monde au gré des besoins

D.B : En quoi ont-ils influencés ton travail ? (conseils, pose de contraintes,...)

Je pense que ma conception du Level Design a été largement influencée par celle de Marc, mon lead : liberté d'expression du joueur, rythme, reward… J'ai vu ça avec lui avant de le voir en cours, du coup je l'ai très bien assimilé. Par contre je crois que je suis beaucoup moins cruelle que lui…
Sinon oui, les contraintes de petite taille de niveau ou de cohérence visuelle ont bien sûr influencé mon travail, mais j'espère pouvoir m'en détacher sur d'autres projets.

D.B : Qu'elles ont été les principales bonnes surprises que tu as eu en découvrant la réalité de l'activité d'un studio de développement de jeux vidéos ? (les choses auxquelles tu ne t'attendais pas forcément, qui ne colle pas avec ce qui se dit sur le métier ?)

Il y a un peu plus de filles qu'il n'y parait, et mine de rien on a pas mal de liberté. Tant qu'on reste dans les contraintes (Je veux un niveau court, ou bleu, ou avec des oiseaux, ou…) on peut imaginer ce que l'on veut, et c'est bien pour la créativité. Tout le monde est réceptif aux idées, généralement débiles, même si elles viennent de quelqu'un d'extérieur… Et c'est tout petit le monde du jeu vidéo en France, tout le monde connait tout le monde !

D.B : Et les mauvaises ?

Créer un jeu c'est pas… Un jeu, justement. Tout le monde a la tête dans le guidon toute la journée, ce qui est vite fatiguant mentalement. Et il y a toujours des tâches longues, dures et répétitives qu'il faut faire (genre tester les collisions et les bugs abrutis des ennemis) et qui pourrissent facilement une semaine, alors qu'on pourrait être en train de s'éclater à faire de l'habillage de niveau.

D.B : Qu'elles sont les principales qualités recquises pour tenir le poste que tu tiens ?

Je pense qu'il faut avoir un petit grain quelque part… Un petit pet de folie planqué dans un coin de cervelet qui fait avoir des idées débiles mais marrantes. Sinon il faut être rigoureux, bien sûr, capable de s'exprimer facilement à l'écrit et à l'oral, et être très sociable. Enfin, je pense que savoir s'adapter à tout est une grosse qualité pour un Game Designer, ça lui permet de bosser sur plein de projets différents avec beaucoup de monde.

D.B : Quels sont les principaux défauts à éviter ?

Il ne faut pas être borné et se battre à tout prix pour défendre une mauvaise idée. En fait, être trop rigide ou frileux me semble assez bloquant pour quelqu'un qui doit souvent sauter d'une idée à l'autre et en abandonner des dizaines au passage.

D.B : Qu'est ce qui a été le plus difficile au début ?

M'adapter aux outils et aux méthodes. On a un éditeur de niveaux fait maison, pratique mais qu'il faut quand même dompter, alors au début j'ai eu un peu de mal à trouver mes marques. Et puis comme toute boite, il y a une organisation particulière, des petites choses à faire chaque jour qu'il faut intégrer comme noter les heures passées sur des tâches ou bien mettre à jour les données. C'est une question d'habitude mais au début, c'est un peu difficile pour quelqu'un de lunatique comme moi.

D.B : Qu'est ce qui restera difficile à terme selon toi ?

L'équilibrage de la difficulté. Moi je suis un Bisounours, alors souvent je fais des travaux avec de chouettes idées… Mais trop faciles. Généralement mon lead passe derrière et me suggère des améliorations que je transforme au fur et à mesure, mais au début j'ai du mal à bien équilibrer mon boulot pour qu'il soit assez piquant.

D.B : Considères-tu que ta formation était en adéquation avec le travail qui t'as été demandé jusqu'ici et qu'elle t'a apporté un vrai plus ?

Clairement oui… Après pour l'instant j'en suis qu'à ma première année et j'ai vu pas mal de choses au studio que l'on n'a même pas abordé en cours, mais j'ai pu commencer avec au moins quelques concepts importants en tête comme la courbe d'apprentissage et l'échelle de reward, et j'étais pas trop paumée quand on m'en parlait.

D.B : Le mot de la fin ? (petit complément en texte libre si tu le souhaites)

Gabuzomeuh ?

vendredi 23 décembre 2011

Joyeux Noël et Bonne Année 2012 !

Toute l'équipe du projet vous souhaite de passer de bonnes fêtes de fin d'année.

Et pensez à ne pas trop abuser des bonnes choses demain soir, car il faudra remettre les couverts dans une semaine !

mardi 13 décembre 2011